Reglas de Cards Against Humanity - Cómo jugar a Cards Against Humanity

Reglas de Cards Against Humanity - Cómo jugar a Cards Against Humanity
Mario Reeves

OBJETIVO DE LAS CARTAS CONTRA LA HUMANIDAD: Gana el mayor número de tarjetas negras o Awesome Points.

NÚMERO DE JUGADORES: 3-20+ Jugadores

MATERIALES: Baraja Cards Against Humanity - más de 550 cartas

TIPO DE JUEGO: Rellene el espacio en blanco

AUDIENCIA: Adultos


INTRODUCCIÓN A LAS CARTAS CONTRA LA HUMANIDAD

Cartas contra la humanidad es un juego de cartas que consiste en rellenar el espacio en blanco de una carta negra con cartas blancas inapropiadas, políticamente incorrectas o directamente ofensivas, con el fin de hacer la declaración más graciosa. El juego sigue el modelo del popular, pero familiar juego, Manzanas con manzanas. Este juego puede descargarse e imprimirse gratuitamente en el sitio web de la empresa, al que puede acceder aquí. Los jugadores que posean la copia impresa del juego pueden adquirir muchos packs de expansión para aumentar el número de cartas y posibilidades, o acomodar mejor a grandes grupos de personas.

JUEGO BÁSICO

Cada jugador activo roba 10 cartas blancas de la caja. El jugador que haya hecho caca más recientemente empieza la partida como el Zar de las cartas Eligen y juegan una carta negra leyéndola en voz alta a todos los demás jugadores. Las cartas negras son para rellenar espacios en blanco. Los jugadores activos que no son el Zar de las Cartas eligen una carta blanca de su mano que crean que completa mejor la frase u oración(es). Estas cartas se pasan al Zar de las Cartas, boca abajo, para su consideración. El Zar de las Cartas baraja y lee las respuestas en voz alta al grupo, sea cual seaEl que haya jugado la carta blanca se lleva la negra y se la queda. Punto impresionante. Una vez finalizada la ronda, un nuevo jugador se convierte en el Zar y se repiten las reglas. Los jugadores reemplazan sus cartas para mantener una mano de 10 cartas.

Elegir dos

Algunas cartas negras tienen dos espacios en blanco para rellenar y piden dos cartas. Los jugadores deben pasarlas, en orden, al Zar para que las considere. Asegúrate de no dejarlas fuera de orden, ¡o puedes perder cuando tenías el potencial de ganar un Punto Impresionante!

Juegos de azar

Si crees que tienes más de una carta blanca que podría hacerte ganar un Punto Asombroso, puedes apostar un Punto Asombroso que ya tengas y jugar dos cartas blancas. Si ganas la ronda con cualquiera de las dos cartas te quedas con tu apuesta, si pierdes el ganador de esa ronda se queda con el Punto Asombroso apostado.

NORMAS DE LA CASA

Final feliz

Si quieres terminar la partida, coge la tarjeta negra que dice "Haz un Haiku", que es el cierre "oficial" de una partida de Cartas contra la Humanidad. Los Haikus no tienen por qué seguir el formato 5-7-5, sino que simplemente deben ser dramáticos.

Reiniciar el universo

En cualquier momento de la partida, los jugadores pueden elegir canjear un punto de asombro para intercambiar hasta 10 cartas blancas.

Calor de envasado

Antes de una carta Pick 2, todos los jugadores (excepto el Card Czar) deben robar una carta blanca extra para tener más opciones.

Rando Cardrissian

Durante cada ronda, coge una carta blanca al azar de la caja y lánzala al juego. Estas cartas pertenecen al jugador imaginario Rando Cardrissian. Si Sir Cardrissian gana la partida, cada jugador deberá agachar la cabeza avergonzado por no haber sido capaz de ser más gracioso que el caos del universo, que es, sencillamente, el azar.

Dios ha muerto

Juega sin un Zar de las Cartas. Cada jugador elige la carta que le parece más graciosa y se someten a votación comunitaria. La carta con más votos gana la ronda.

Ver también: Reglas del juego Liar's Dice - Aprende a jugar con las reglas del juego

La supervivencia del más fuerte

Al más puro estilo Darwin, los jugadores eliminan 1 carta blanca cada vez al juzgar la ronda. La última carta en pie es la ganadora de la ronda.

Un asunto serio

En cada ronda, en lugar de conceder un único punto alucinante a cada persona, el zar clasifica sus tres respuestas favoritas. El número 1 gana 3 puntos alucinantes, el número 2 gana 2 puntos alucinantes y el número 3 gana 1 punto alucinante. Lleva un recuento de la puntuación de cada jugador. El jugador con el mayor número de puntos alucinantes al final del juego es el ganador.

Nunca jamás

Si un jugador debe desprenderse de una carta blanca por desconocimiento de su contenido, debe anunciarlo a todo el grupo y ser avergonzado por su falta de conocimiento. Se fomenta la humillación.

REFERENCIAS:

Ver también: REGLAS DEL JUEGO SKIP-BO Reglas del juego - Cómo jugar a SKIP-BO

//en.wikipedia.org/wiki/Cards_Against_Humanity

//s3.amazonaws.com/cah/CAH_Rules.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.