Enhavtabelo
![](/wp-content/uploads/board-games/102/v39mtqph76.png)
OBJEKTO DE AARAKIDA BUTERO KAJ ĴELEO: La celo de Arakida Butero kaj Ĵeleo estas kolekti kvar specojn kaj signi al via kunulo sen kaptiĝi.
>NOMBRO DA LUDOJ: 4, 6 aŭ 8 ludantoj
MATERIOJ: Norma 52-karta ludkartaro, kaj plata surfaco.
TIPO DE LUDO: Infana Akumulo kaj Deĵetado de Kartludo
SEPTARO: Infanoj
Superrigardo pri ARAKIDA BUTERO KAJ ĴELEO
Arakida Butero kaj Ĵeleo estas infana kartludo por amasigi kaj forĵeti. ĝi povas esti ludita kun 4, 6 aŭ 8 ludantoj en teamoj de 2. La celo de la ludo estas akiri plenan aron de 4 kartoj de la sama rango. Tiam vi devas signali al via partnero sen ke alia teamo rimarku kaj voku vin.
ARRUNTO
Antaŭ ol la ludo komenciĝas, ĉiuj teamoj devas disiĝi aparte por determini kune kio. ilia signalo estos por la ludo. ili volas fari ĝin io, kion ambaŭ rimarkus, sed ne tiel rimarkebla ke alia teamo povus suspekti ĝin. Ankaŭ estus bona ideo elpensi pliajn signalojn por forĵeti la aliajn teamojn de via vojo.
Post kiam ĉiuj teamoj estas denove kune, la ludo povas komenciĝi. Komercisto estos elektita hazarde. Ili miksos la ferdekon kaj disdonos al ĉiu ludanto 4 kartojn.
Karta rango
Ne estas rango de kartoj. La nura afero rigardita estas se karto estas egala en rango, sendepende dekostumo.
LUDO
Post kiam ĉiuj ludantoj ricevis siajn kartojn, la ludo komenciĝas kun la komercisto. Ili eltiros la supran karton de la ferdeko kaj decidos ĉu ili volas konservi ĝin aŭ preterpasi ĝin.
Vidu ankaŭ: SLAMWICH Ludaj Reguloj - Kiel Ludi SLAMWICHSe ili decidas konservi ĝin, ili metos ĝin en sian manon kaj elektos malsaman karton de sia mano al. transdonu al la sekva persono. Se ili decidas pasi, ili simple transdonas ĝin al la sekva persono maldekstre.
Ekzakte kiel la komercisto faris, aliaj ludantoj prenos la karton transdonitan al ili kaj decidos aŭ konservi ĝin kaj pasi alian karton de sia. enmanigu aŭ preterpasu la karton kiun ili estis transdonitaj al la sekva ludanto. La nura diferenco estas, ke la lasta ludanto ne pasas sian karton sed forĵetas ĝin flanken.
Se la remizo-ferdeko iam finiĝas antaŭ ol la ludo finiĝas la komercisto miksas la forĵetamason kaj faras ĝin la nova remizomasko, kaj la ludo daŭras.
Vidu ankaŭ: OKLAHOMA TEN POINT PITCH Ludaj Reguloj - Kiel Ludi OKLAHOMA TEN POINT PITCHKiam ludanto havas kvar de speco en sia mano, ili povas signali al sia partnero. Se ilia kunulo estas la unua kiu vidas ĝin, ili krios Arakidan buteron. Ĉi tio gajnas al ilia teamo la ludon. se kontraŭulo vidas kion ili kredas estas teamo signalanta ili povas voki Jelly. Se ili estas ĝustaj kaj ili signalis kvaran, ilia teamo gajnas la ludon.
FINO DE LUDO
La ludo finiĝas ĉu kiam teamo sukcese vokas arakido. butero kaj havas kvar de speco, aŭ teamo sukcese vokas Jelly kaj la teamo ili vokis havis akvar de speco. La teamo por fari la ĝustan vokon estas la gajnintoj.