BID EUCHRE - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

BID EUCHRE - Apprendre à jouer avec Gamerules.com
Mario Reeves

RÈGLES DU JEU DE CARTES BID EUCHRE

OBJECTIF DE L'EUCHRE À LA CARTE : Être la première équipe à marquer 32 points

LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 joueurs, équipes de 2

LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 24 cartes, 9 - As

RANG DE CARTES : 9 (bas) - As (haut), couleur de l'atout 9 (bas) - Valet (haut)

TYPE DE JEU : Prise d'objets

AUDIENCE : Adultes

INTRODUCTION DE L'OFFRE EUCHRE

Lorsque l'on parle d'Euchre, on parle généralement de Turn Up. C'est la façon classique de jouer, mais c'est aussi la plus simple. Si vous aimez Turn Up, ou d'autres jeux de cartes similaires, vous aimerez Bid Euchre. Il n'y a pas de cagnotte, et le pouvoir de déterminer l'atout est littéralement entre vos mains. La phase d'enchères rappelle beaucoup le bridge. Les joueurs enchérissent pour déclarer le nombre de plis qu'ils ont.Après avoir joué quelques mains, la plupart des joueurs seront ravis du défi que représente le Bid Euchre.

LES CARTES ET L'OFFRE

Bid utilise un jeu d'Euchre standard composé de vingt-quatre cartes, y compris les 9 jusqu'aux As.

Le Bid Euchre se joue par équipe de deux, les coéquipiers étant assis l'un en face de l'autre.

Le croupier donne six cartes à chaque joueur en distribuant une carte à la fois.

Une fois que toutes les cartes ont été distribuées, les joueurs regardent leur main et déterminent le nombre de plis qu'ils pensent pouvoir réaliser en équipe.

L'OFFRE

Le processus d'enchères et d'évaluation est la partie la plus complexe du jeu. En procédant dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du donneur, les joueurs déclarent le nombre de levées que leur équipe va réaliser au cours de ce tour. L'enchère minimale possible est de trois. Si un joueur ne pense pas pouvoir réaliser au moins trois levées avec l'aide de son partenaire, il peut passer. Les joueurs doivent surenchérir l'un sur l'autre afin de déterminer l'atout et l'aller.Par exemple, si le premier joueur enchérit à trois, tous les autres à la table doivent enchérir à quatre ou plus s'ils veulent déterminer l'atout. Si un joueur surenchérit et dit quatre, le joueur suivant doit enchérir à cinq ou plus pour déclarer l'atout. Les partenaires sont autorisés à surenchérir l'un sur l'autre.

Il y a deux façons d'enchérir à six. Un joueur peut essayer d'obtenir six levées et demander Après avoir enchéri à six et déterminé l'atout, ils choisissent une carte dont ils veulent se débarrasser et la proposent à leur partenaire. Le joueur demandeur demande pour la meilleure carte d'atout de son partenaire. Par exemple, si un joueur enchérit six et que demande Si le partenaire n'a pas de cœur, il ne peut rien dire. Il choisit simplement la meilleure carte possible et la donne à son partenaire.

Les joueurs peuvent également enchérir à six et se lancer seuls sans aide, ce qui s'appelle tirer la lune Pour ce faire, une pièce de théâtre dit simplement : "...". Je vise la lune ".

Si un joueur demande ou tire la lune Le partenaire ne joue pas cette main.

Si tous les joueurs passent, il doit y avoir une reprise. Toutes les cartes sont ramassées et la donne est passée à la gauche.

Le joueur qui a fait l'offre gagnante détermine l'atout pour la main. Cette équipe est responsable de prendre ce nombre de levées. L'équipe adverse essaiera de l'en empêcher.

SUITE TRUMP

L'une des particularités de l'Euchre est la façon dont le classement des cartes change pour la couleur de l'atout. En général, le classement d'une couleur est le suivant : 9 (bas), 10, Valet, Reine, Roi, As.

L'équipe qui enchérit gagne la possibilité de choisir la couleur d'atout. Lorsqu'une couleur devient atout, l'ordre change comme suit : 9 (bas), 10, Dame, Roi, As, Valet (même couleur, hors couleur), Valet (couleur d'atout). Ce changement d'ordre déstabilise immanquablement les nouveaux joueurs.

Par exemple, si les cœurs deviennent des atouts, l'ordre de classement sera le suivant : 9, 10, Dame, Roi, As, Valet (de carreau), Valet (de cœur). Pour cette main, le Valet de carreau comptera comme un cœur.

LE JEU

Une fois les cartes distribuées et la couleur de l'atout déterminée, le jeu peut commencer.

Voir également: CRAZY RUMMY - Apprendre à jouer avec GameRules.com

L'enchérisseur le plus élevé mène le pli. Il mène en jouant une carte de son choix. Quelle que soit la couleur posée par le joueur qui mène, elle doit être suivie de la même couleur si possible. Par exemple, si un joueur mène avec un roi de cœur, tous les autres joueurs doivent suivre la même couleur s'ils le peuvent. Si un joueur ne peut pas suivre la couleur, il peut poser n'importe quelle carte de sa main.

Celui qui joue la carte la plus haute de la couleur principale ou la carte d'atout de la valeur la plus élevée remporte le pli. Celui qui remporte le pli mène maintenant.

Voir également: DRINKING POOL - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les manches soient remplies. Une fois que toutes les manches ont été remplies, le tour est terminé.

Si un joueur joue illégalement une carte, cela s'appelle reniement L'équipe fautive perd deux points de son score. Les joueurs égoïstes vont délibérément renier avec l'espoir de ne pas se faire prendre, il faut donc garder les yeux ouverts et faire attention à ce qui a été joué !

SCORING

Une équipe gagne un point pour chaque tour effectué.

Si un joueur part seul, demande pour obtenir de l'aide et remporte les six plis, cette équipe gagne 12 points.

Si un joueur tire la lune et remporte les six plis, cette équipe gagne 24 points.

Si un joueur n'obtient pas le nombre de levées qu'il a proposé, il perd un nombre de points égal à sa proposition. C'est ce que l'on appelle obtenir fixer Par exemple, si un joueur enchérit à cinq et que son équipe ne parvient pas à remporter cinq plis ou plus, il soustrait cinq points à son score actuel.

L'équipe gagnante sera la première à atteindre 32 points. Dans le cas extrêmement rare où les deux équipes atteindraient le même score de 32 points ou plus en même temps, une autre main sera jouée pour les départager.

RÈGLES ALTERNATIVES

Coller le croupier

Le croupier ne peut pas passer et provoquer une reprise. Dans cette version, le croupier doit enchérir et/ou suivre l'atout.

Ace No Face

Si un joueur reçoit une main qui contient au moins un as et aucune carte visible, il peut prétendre à une main As sans carte visible. Les cartes sont ramassées et la donne est passée au joueur suivant.

Avec un Joker

Les cartes sont distribuées normalement à chaque joueur. Le croupier reçoit sept cartes. Il en choisit une qu'il rejette. Dans ce jeu, le Joker est toujours la carte d'atout la plus élevée.

Double Deck Bid Euchre

Version à 4 joueurs du jeu avec 48 cartes. Le jeu se joue avec les partenaires assis l'un en face de l'autre. L'enchère minimale est de 3 levées.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.