Ludaj Reguloj de Chicago Bridge - Lernu Kiel Ludi Kun Ludaj Reguloj

Ludaj Reguloj de Chicago Bridge - Lernu Kiel Ludi Kun Ludaj Reguloj
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE CHICAGO BRIDGE:

NOMBRO DE LUDOJ: 4 ludantoj

NOMBRO DE KARTOJ: norma 52 kartoferdeko

RANGO DE KARTOJ: A (alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

RANGO DE KOSTUROJ: Piko (Alta), Koroj, Diamantoj, Kluboj.

TIPO DE LUDO: Truko

spektantaro: Adoleskanto kaj Plenkreskulo


ENKONDUKO AL CHICAGO BRIDGE

Chicago Bridge estas varianto de Contract Bridge kaj estas ankaŭ konata kiel Four Deal Bridge. Kaj, kiel lia nomo sugestas, estas kvar totalaj ofertoj en la ludo. Tio estas tute malsama ol kiel ponta varianto Kaŭĉuka Ponto estas ludata, ekzemple, en kiu la kaŭĉuko havas senfinan longon.

Ĉi tiu variaĵo de Ponto estas multe pli antaŭvidebla ol aliaj versioj de la ludo. kio eble kontribuis al ĝia sukceso en usonaj pontaj kluboj kie antaŭe regis Rubber Bridge.

Vidu ankaŭ: BID WHIST - Ludaj Reguloj Lernu Ludi Kun GameRules.Com

Plej simple, Ĉikaga Ponto estas versio de Bridge kiu estas ludata strikte kun kvar homoj.

Vidu ankaŭ: KIERKI - Lernu Kiel Ludi Kun Gamerules.com

LA INTERVENTO

Ponto estas kartludo konsistanta el 4 ludantoj kun 2 kontraŭaj paroj. Ĉiu ludanto estas referita per kardinala punkto de la kompaso - norda, orienta, suda kaj okcidenta. Norda kaj suda estas samteamanoj kiel orienta kaj okcidenta. Samteamanoj sidas unu kontraŭ la alia ĉe la tablo. Ĉiu ludanto ricevas 13 kartojn el ludkartaro de 52 kartoj, komercitaj en dekstruma rotacio, kie la mano komenciĝas maldekstre de lakomercisto, egaligante la interkonsenton. Ludantoj ordigu siajn kartojn laŭ vestokompleto; piki (plej altaj), koroj, diamantoj kaj klaboj (plej malsupraj) kaj rango; A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Bonvolu noti, laŭ vestokompletoj, la rangotabelo ĉeestas nur en oferto, kie en ludo ĉiuj la kostumoj estas egalaj.

KIEL LUDI

La celo de la ludo, kaj metodo por venki, estas farante gajnajn trukojn. Ĉiu ludanto estas postulata por ludi karton, kie la plej alta karto, konsiderante vestokompleton kaj rangon, gajnas la trukon. Ĉar ĉiu ludanto havas 13 kartojn, ekzistas 13 trukoj por esti gajnitaj en ĉiu interkonsento. Ludantoj devas sekvi la saman vestokompleton en ludo kiel la "plumbo" (persono kiu ludas unue) ludis. Do, se la plumbo metis koron, kaj via mano enhavas korojn, vi devas meti unu malsupren. Se vi tamen ne havas korojn, vi povas ludi ajnan alian vestokompleton.

Alia metodo por gajni trukojn estas venki per atuto, do kiam vi ne havas kartojn restantajn en la ludata, vi povas ludi la atuton kaj gajni la trukon. La atuta vestokompleto "superas" ĉiujn aliajn vestokompletojn, signifante ke ĝi ne povas esti superrangigita. Ekzemple, se kluboj estas la atutoj, tri ludantoj metas malsupren koron, kaj oni metas klubon, tiu kiu metas klubon havas unu la trukon. Se pluraj ludantoj ludas atuton, la gajna truko estas determinita fare de la ludanto kun la plej alta rango.

Ludo de ponto estas venkita de la unua teamo/paro kiu atingas poentaron100 aŭ pli da poentoj por sukcesaj kontraktoj. Ĝenerale, la poentaro estas konservita sur paperpeco kiu estas dividita en du kolumnojn titolitajn 'NI' kaj 'ILI', kun horizontala linio metita duonvoje laŭ la paĝo. Sukcesaj kontraktopoentaroj estas skribitaj sub la linio kaj nombritaj por venkado en de la ludo, dum trukgratifikoj (trotrupoj) aŭ punoj (subtrukoj) estas skribitaj super la linio kaj ne kalkulas al la sumpoentaro.

LA OFERTO

La Komercisto devas komenci la oferton, elektante oferti aŭ pasigi. Oferto konsistas el 2 partoj, la nombro da trukoj, kiujn vi pensas, ke vi faros, kaj la atuto en kiu vi farus ĝin. Ekzemple, 2 Spades signifas ke mi faros 8 trukojn kun Spades kiel atutoj (la unuaj 6 trukoj. estas konsiderataj en la oferto, do oferto de 2 signifas 6+2 = 8.) dum oferto de 4 Koroj signifas ke vi pensas, ke vi faros 10 (6+4) trukojn kun Koroj kiel atutoj. Fine, 3 Neniuj Atutoj signifas, ke vi faros 9 (6+3) trukojn tute sen atuto. Post kiam la komercisto ofertis aŭ pasis, la persono maldekstre povas tiam oferti aŭ pasi ktp. Ĉiu ludanto ĉe la tablo rajtas oferti laŭvice ĝis oferto estas sekvita per 3 enirpermesiloj; la mano tiam estos ludita en la lasta-menciita vestokompleto, aŭ NoTrumps, tio estas nomita la kontrakto.

La du paroj ĉe la tablo konkuros por determini la kontrakton. La plej alta proponanto ricevos la kontrakton ekz. ludanto unu ofertas 2 pikilojn, ludanto du ofertas 3 korojn,ludanto tri ofertoj 4 fosiloj, kaj ekzistas tiam 3 enirpermesiloj. Ludanto tri ricevas la kontrakton kun la plej alta oferto (4 piko). La fina oferto ŝlosas la partnerecon en gajnado de speciala nombro da trukoj. Ekzemple, 4 piko estas egala al 10 trukoj (el 13) kie piko estas la atuto.

VULNERABILOJ

Mano 1: La komercisto estas Norda, neniu vundebla flanko

Mano 2: Komercisto estas Orienta, N-S estas vundebla

Mano 3: Komercisto estas suda, E-W estas vundebla

Mano 4: Komercisto estas okcidenta, ambaŭ flankoj estas vundeblaj

Se ĉiuj kvar ludantoj pasas, la kartoj estas remiksitaj kaj la mano estas redistribuita de la sama komercisto. La gratifikoj estas 500 kiam vundebla kaj 300 kiam ne. Poentaroj estas portataj al postaj interkonsentoj ĝis unu teamo venkas.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.