Mündəricat
ÇİKAQO KÖPRÜSÜNÜN MƏQSƏDİ:
OYUNCULARIN SAYI: 4 oyunçu
KARTLARIN SAYI: standart 52 kart göyərtəsi
KARTLARIN DƏRƏCƏSİ: A (yüksək), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
KOSTUMLARIN DƏRƏCƏSİ: Kürək (Yüksək), Ürəklər, Brilyantlar, Klublar.
Həmçinin bax: BURADA ÖLDÜRMƏK ÜÇÜN QAYDALARI Oyun Qaydaları - BURADA ÖLDÜRMƏK ÜÇÜN Necə Oynamaq olarOYUN NÖVÜ: Trick-Taking
Həmçinin bax: FROZEN T-SHIRT RACE - Oyun QaydalarıAUDIENCE: Yeniyetmə və Böyüklər
ÇİKAQO KÖPRÜSÜNƏ GİRİŞ
Çikaqo Körpüsü Müqavilə Körpüsü variantıdır və Four Deal Bridge kimi də tanınır. Və adından göründüyü kimi, oyunda cəmi dörd sövdələşmə var. Bu, məsələn, rezin sonsuz uzunluğa malik olan Rezin Körpü körpü variantının necə oynanmasından tamamilə fərqlidir.
Körpünün bu variasiyası oyunun digər versiyalarına nisbətən daha proqnozlaşdırıla biləndir. Bu, Rubber Bridge-in əvvəllər hökm sürdüyü Amerika körpü klublarında uğur qazanmasına töhfə vermiş ola bilər.
Ən sadə desək, Çikaqo Körpüsü Bridge-in dörd nəfərlə ciddi şəkildə oynanan bir versiyasıdır.
MÜQAVİLƏ
Körpü 2 rəqib cütlü 4 oyunçudan ibarət kart oyunudur. Hər bir oyunçu kompasın əsas nöqtəsi ilə istinad edilir - Şimal, Şərq, Cənub və Qərb. Şimal və Cənub, Şərq və Qərb kimi komanda yoldaşlarıdır. Komanda yoldaşları masada bir-birinə qarşı otururlar. Hər bir oyunçuya 52 kartdan ibarət göyərtədən 13 kart paylanır, saat əqrəbi istiqamətində fırlanır, burada əl soldan başlayır.diler, sövdələşməni bərabərləşdirir. Oyunçular kartlarını kostyuma görə sıralamalıdırlar; kürək (ən yüksək), ürəklər, brilyantlar və gürzlər (ən aşağı) və dərəcə; A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Qeyd edək ki, kostyumlar baxımından reytinq yalnız tenderdə mövcuddur, burada bütün kostyumlar bərabərdir.
NECƏ OYNAMAQ
Oyunun məqsədi və qalib gəlmək üsulu qalib gəlməkdən ibarətdir. Hər bir oyunçudan bir kart oynamaq tələb olunur, burada kostyum və rütbə nəzərə alınmaqla ən yüksək kart hiylə qazanır. Hər oyunçunun 13 kartı olduğu üçün hər sövdələşmədə 13 hiylə qazanılır. Oyunçular oyunda "aparıcı" (ilk oynayan şəxs) ilə eyni kostyuma əməl etməlidirlər. Beləliklə, əgər qurğuşun ürək yerləşdiribsə və əlinizdə ürəklər varsa, birini aşağı qoymalısınız. Ancaq ürəyiniz yoxdursa, başqa bir kostyum oynaya bilərsiniz.
Fırıldaqları qazanmağın başqa bir üsulu kozır kostyumu ilə qalib gəlməkdir, ona görə də oynanan kostyumda kartınız qalmadıqda, siz kozır oynaya və hiylə qazana bilərsiniz. Koz kostyumu bütün digər kostyumlardan üstündür, yəni ondan üstün ola bilməz. Məsələn, klublar kozdursa, üç oyunçu ürəyi yerə qoyursa və bir klubu yerləşdirirsə, klubu yerləşdirənin bir hiyləsi var. Birdən çox oyunçu koz oynayırsa, qalibiyyət hiyləsi ən yüksək rütbəli oyunçu tərəfindən müəyyən edilir.
Körpü oyunu xal qazanan ilk komanda/cüt tərəfindən qalib gəlirUğurlu müqavilələr üçün 100 və ya daha çox xal. Ümumiyyətlə, hesab səhifənin yarısına qədər üfüqi bir xətt ilə "BİZ" və "ONLAR" adlı iki sütuna bölünmüş bir kağız parçası üzərində saxlanılır. Müvəffəqiyyətli müqavilə xalları xəttin altında yazılır və oyunun qalibi olmaq üçün cəmlənir, hiylə bonusları (overtricks) və ya penaltilər (alt tricks) isə xəttin üstündə yazılır və ümumi xala nəzərə alınmır.
TƏKLİF
Satıcı təklif vermək və ya keçməkdən imtina edərək tenderə başlamalıdır. Təklif 2 hissədən, edəcəyini düşündüyünüz fəndlərin sayından və bunu edəcəyiniz kozırdan ibarətdir. Məsələn, 2 Maça o deməkdir ki, mən Spades ilə kozır kimi 8 hiylə edəcəm (ilk 6 fənd Təklifdə təbii qəbul edilir, ona görə də 2-lik təklif 6+2 = 8 deməkdir.) halbuki 4 Ürək təklifi siz Ürəklərlə kozır kimi 10 (6+4) fənd edəcəyinizi düşünürsünüz deməkdir. Nəhayət, 3 No Trumps, heç bir kozır kostyumu olmadan 9 (6+3) hiylə edəcəyiniz deməkdir. Diler təklif verdikdən və ya keçdikdən sonra onun solunda olan şəxs təklif verə və ya keçə bilər və s. Masadakı hər bir oyunçu, təklifdən sonra 3 keçid olana qədər növbə ilə təklif vermək hüququna malikdir; əl daha sonra sonuncu qeyd olunan kostyumda çalınacaq və ya NoTrumps, buna müqavilə deyilir.
Masa arxasındakı iki cüt müqaviləni müəyyən etmək üçün yarışacaq. Ən yüksək təklif verən müqaviləni alacaq, məsələn. bir oyunçu 2 kürək təklif edir, iki oyunçu 3 ürək təklif edir,oyunçu üç təklif 4 kürək, və sonra 3 keçid var. Üçüncü oyunçu ən yüksək təkliflə müqaviləni alır (4 kürək). Son təklif ortaqlığı müəyyən sayda fəndləri udmaq üçün bağlayır. Məsələn, 4 kürək 10 hiyləyə (13-dən) bərabərdir, burada kürək kozırdır.
ZƏNGLƏR
Əl 1: Diler Şimaldadır, həssas tərəf yoxdur
Əl 2: Diler Şərqdədir, N-S həssasdır
Əl 3: Diler cənubda, E-W həssasdır
Əl 4: Diler Qərbdədir, hər iki tərəf həssasdır
Oyunçuların dördü də keçərsə, kartlar yenidən qarışdırılır və əl eyni diler tərəfindən yenidən paylanır. Bonuslar həssas olduqda 500, olmadıqda isə 300-dür. Bir komanda qalib gələnə qədər xallar sonrakı sövdələşmələrə keçirilir.