Tabloya naverokê
ARMANCA DOBBLE: Armanca Dobble ew e ku bi dîtina sembola yekta ya ku ji hêla du qertan ve tê parve kirin, xalan bi dest bixe.
HEJMARA LÎSTÎKAN: 2+
HEJMARA QERTAN: 55 kart(rond) bi heşt sembolên cuda
Binêre_jî: CALL BRIDGE - Fêr bibe Meriv Çawa Bi GameRules.com re bilîzeCURÊ LÎSTIKÊ: lîstika çavdêriya naskirina dîtbarî
GIRTÎ: zarok
ÇAWA DOBBLE DIKIN
Ji bo qaîdeya bingehîn (Birca Cenazeyê):
- Qertekê bidin her lîstikvanekî û wê ber bi jêr ve bihêlin.
- Kartên mayî bixin ortê. Ew ê deqê ava bikin.
ÇAWA LÊZÎTIN DOBBLE
Armanc ew e ku di navbera du qertan de yek sembola yekane kifş bikin. Nîşan wek hev in (eynî şekl, heman reng, tenê mezinahî diguhere). Di lîstikê de di navbera her cotek qertan de her gav yek sembolek hevpar heye. Ev yek Dobble ji bo lîstikên piçûk xweş dike!
Hemû lîstikvan di heman demê de dilîzin. Kîjan guhertoyê tê lîstin jî, divê hûn her gav:
- bi leztirîn bin ku hûn nîşana hev di navbera 2 nexşeyan de bibînin,
- navê wê bi dengekî bilind bikin
- paşê ( li gorî guhertoyê ve girêdayî ye), qertê bigire, deyne xwarê an jê bavêje.
Rêzên jêrîn ji bo guhertoya Dobble ya ku bi piranî tê lîstin, ku jê re The Infernal Tower tê gotin, ne.
Armanca lîstikê:
Bi qasî ku pêkan kartên berhev bikin.
Binêre_jî: FARKLE FLIP - Fêr bibin ku Bi Gamerules.com re bilîzinLîstik:
- Gava ku lîstik dest pê dike, lîstikvan dizivirin kartên wan.
- Piştre divê her lîstikvan kertê bibînenîşana heman di navbera qerta xwe û qerta li navenda sifrê de (li ser pileya xêzkirinê).
- Heke lîstikvan semboleke wekhev bibîne, ew
- navê wê lê dike,
- xwedîyê karta eleqedar dike
- ê li ber xwe, li ser qerta xwe datîne.
- Bi girtina vê kartê qertek nû eşkere dike.
ÇAWA BIQEZIN
- Ev lîstika sade ya naskirina nimûneyê dema ku hemî qertên di deqê de ji hêla lîstikvanan ve hatin bidestxistin disekine.
- Serketî lîstikvanê ku herî zêde qertên xwe lê digire ye.
Li vir guhertoyek lîstika piçûk a Dobble-ê ya zarokan heye, ku her kartekê tenê 6 wêne hene.
Kêfxweş bibin! 😊
VARÎYAN
Bal
- Sazkirin: Hemî kartên di navbera lîstikvanan de, yek bi yek bidin hev. . Karta dawî li ser masê, rû bi rû bihêlin. Her lîstikvan qertên xwe dihejîne da ku li ber xwe dek û dolaban çêbike, ber bi jêr ve.
- Armanc: hemû kartên xwe berî yên din ji holê rakin, û berî her tiştî, nebin yê dawî. !
- Çawa dileyizin: Lîstikvan deşta xwe, ber bi jor dizivirînin. Pêdivî ye ku hûn qerta jorîn ji qerta xweya xêzkirinê bavêjin bi danîna wê li ser qerta navendî. Lîstikvanê ku zûtirîn nîşanek ku bi qerta xwe û qerta navendê parvekirî bi nav dike, dikare qerta xwe li navendê bi cîh bike. Divê hûn pir bilez bin, ji ber ku her carê ku lîstikvan qerta xwe li navendê datîne, karta navendê diguhere.
- Dawiya lîstikê: Lîstikvanê ku yekem kartên xwe bavêje serdikeve.lîstik, yê dawî ku wisa bike lîstikê winda dike.
Diyariya jehrîkirî
- Sazkirin: Kartan bihejînin û rûyê yek qertê bi cih bikin. xwarê li ber her lîstikvanekî, paşê qertên mayî di nîvê lîstikvanan de bihêlin da ku pileya xêzkirinê pêk bînin, ber bi jor ve.
- Armanc: bi qasî ku pêkan be ji dikê kom bikin.
- Meriv çawa bilîze: Lîstik qertên xwe dizivirînin. Her lîstikvan hewl dide ku sembola yekane di navbera qerta lîstikvanek din û qertê de ji pileya kêşanê bibîne, nav lê dike, qertê ji navîn digire û dixe karta lîstikvanê. Bi girtina vê qertê, ew qertek nû vedibêje.
- Dawiya lîstikê: Lîstik heta ku pileya kişandinê biqede berdewam dike. Yê serketî yê herî hindik qertên wî hene.
Hemûyan bigire
Di çend geran de were lîstin.
- Sazkirin: Di her dorekê de, qertek, rû jor, di nîvê lîstikvanan de bi cîh bikin, dûv re bi qasî ku lîstikvan li dora qerta navendî hene, rû bi rû bin. Kartên mayî li aliyekî têne danîn û dê ji bo gerên jêrîn werin bikar anîn.
- Armanc: li ber lîstikvanên din bi qasî ku pêkan kartên berhev bikin.
- Çawa lîstik: Hemî kartan bizivirînin li dora karta navendê, lîstikvan divê sembolek ku ji hêla yek ji van qertan û karta navendê ve hatî parve kirin bibînin. Gava ku lîstikvan sembolek wekhev dibîne, navê wê lê dike û qertalê digire (hişyarî: qet qerta navendê negirin).
- Dawiya lîstikê: zûji ber ku hemî kart hatine wergirtin (ji bilî qerta navendî), karta navendî vedigere binê dikê û dorek nû dest pê dike. Lîstik qertên bidestxistî diparêzin. Dema ku ji bo lîstina doreke nû kartên din nemînin, lîstik qediya û serketî lîstikvanê ku herî zêde qertên xwe lê digire ye.
Patata germ
Di çend geryan de tê lîstin.
- Sazkirin: Di her dorekê de, ji her lîstikvanekî re qertekê bidin, yê ku wê di destê xwe de, ber bi jêr ve, bêyî ku li wê binêre, bide. Kartên mayî li aliyekî têne danîn û dê ji bo gerên jêrîn werin bikar anîn.
- Armanc: ji lîstikvanên din zûtir karta xwe ji holê rakin.
- Çawa bilîzin: Lîstikvan qerta xwe bi di destên xwe de daîre datînin, da ku her sembol bi zelalî xuya bibe. Hema ku lîstikvan sembola ku bi qerta xwe û ya yekî din re parvekirî dibîne, navê wê dike û qerta xwe li ser qerta dijberê xwe dixe. Ya paşîn divê êdî qerta xwe ya nû bikar bîne da ku lîstikê bidomîne. Ger ew bikaribe sembolek bi qerta xwe ya nû û qerta lîstikvanekî din re parvekirî bibîne, ew hemî kartên xwe di carekê de dide.
- Dawiya lîstikê: Lîstikvanê ku hemî qertan diqede, dora winda dike û van qertan datîne. li ser maseya li ber wî. Players play pênc an zêdetir geryanên. Dema ku êdî kart nemînin, lîstik qediya, yê ku têk diçe, lîstikvanê ku herî zêde kart lê digire ye.