Enhavtabelo

OBJEKTIVO DE KARTLUDO DE BATLEĈIPA: Estu la unua se temas pri mallevi ĉiujn ŝipojn de via kontraŭulo
NOMBRO DA LUDOJ: 2 ludantoj
MATERIOJ: 24 Koordinataj kartoj, 52 Batalkartoj, kaj 4 referenckartoj
TIPO DE LUDO: Batalo
SEPTARO: Aĝoj 7 kaj pli
ENKONDUKO DE BATLEĈIPA KARTLUDO
La Batalŝipa Kartludo estas rapida aga batalludo por 2 ludantoj. Ĝi inkluzivas ludadon de la klasika Battleship-ludo, kaj ĝi ankaŭ donas bonegan turnadon al malnova klasikaĵo. Prefere ol ludi sur koordinata krado, ludantoj establas sian flotlokon hazarde kun Coordinate-kartoj. Ĉiun turnon, ludantoj ludos Batalkartojn por malkovri kaj ataki ŝipojn, plifortigi sian manon aŭ plifortigi siajn defendojn. La unua ludanto se temas pri mallevi la tutan floton de sia kontraŭulo gajnas la ludon.
Vidu ankaŭ: GOLF SOLITAIRE - Lernu Kiel Ludi Kun Gamerules.comMATERIOJ
Estas multaj malsamaj karttipoj en la Battleship Card Game.
KORDINAJKARTOJ
Estas 12 bluaj kaj 12 ruĝaj Koordinataj kartoj. Ĉi tiuj kartoj estos hazarde dismetitaj vizaĝo malsupren en 3×4 krado. Ĉiu karto estas aŭ MISS-karto, aŭ ĝi estas ŝipo.

BATALKARTOJ
Estas 26 bluaj kaj 26 ruĝaj Batalkartoj. Ĉi tiuj kartoj estos uzataj por plenumi malsamajn agojn dum la ludo.
Vidu ankaŭ: TIEN LEN Ludaj Reguloj - Kiel Ludi TIEN LEN
POTENCKARTOJ
Potencaj kartoj estas speco de Batalkarto kiu permesas al la ludanto plenumi specialaagoj.

REFERENCKARTOJ
Por novaj ludantoj aŭ ludantoj kiuj havas problemojn memori la simbolsignifon, la ludo ankaŭ inkluzivas aron da referenckartoj.

ARGANO
Ĉiu ludanto devas miksi siajn 12 Koordinatajn kartojn kaj meti ilin vizaĝo malsupren en krado 3×4. Ludantoj ankaŭ devus miksi siajn 26 Batalo-kartojn kaj doni al si komencan manon de 5 kartoj. Metu la reston de la kartoj vizaĝo malsupren kiel remizo.

LA LUDO
Je la vico de ludanto, ili ludos unu Batalkarton el sia mano. La Batalo-karto aŭ permesos al la ludanto serĉi/ataki, aŭ fari agon.
Por serĉi la ŝipon de kontraŭulo, uzu blankan kejlon aŭ ruĝan kejlon por frapeti Koordinatan karton en la krado de ilia kontraŭulo. La kontraŭulo turnas la frapetan karton por riveli ĉu ĝi estas ŝipo aŭ fraŭlino. Se la ludanto serĉas per blanka kejlokarto kaj ŝipo estas trovita, la ŝipo estas simple aktivigita kaj la vico finiĝas.

Se la ludanto serĉas per ruĝa kejlokarto, la ŝipo estas aktivigita, kaj ĝi prenas la kejlodifekton ankaŭ. Kiam ŝipo estas trafita kun ruĝa kejlodifekto, la ruĝa kejlokarto estas metita sub la ŝipkarton kun la kejlo elmontrita.

Se ludanto elektas ludi Potencan karton, ili kompletigas la agon sur la karto. Estas diversaj agkartoj, kiuj povus esti luditaj

ŜIPA AKTIVADO
Kiam ŝipo estas aktivigita,ĝi ankaŭ havas specialan potencon, kiu estas aktivigita kune kun ĝi. Ŝippotencoj estas aktivaj ĝis la ŝipo estas detruita. La potenco de ĉiu ŝipo havos gravan efikon al ludado, do ne forgesu pri ili.

FINO DE TURNO
Kiam ludanto finis sian vicon, ili tiras reen ĝis sia komenca mangrandeco. Tipe tio estas mangrandeco de 5 kartoj krom se la Aviadilo de tiu ludanto estis aktivigita. Kiam la remizo de ludanto estas malplena, ili miksas sian forĵetamason kaj turnas ĝin por komenci la remizo denove. Ludo tiel daŭras ĝis la ludo finiĝas.
VENKAJ
La unua ludanto kiu detruis ĉiujn ŝipojn de sia kontraŭulo venkas.