Table des matières
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OBJECTIF DE TACOCAT ÉPELÉ À L'ENVERS : Le joueur qui déplace le premier le Tacocat vers sa case but gagne la partie.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 joueurs
SOMMAIRE : 1 plateau de jeu, 1 jeton Tacocat, 38 cartes, 7 tuiles
TYPE DE JEU : Jeu de cartes Tug of War
AUDIENCE : 7 ans et plus
INTRODUCTION DU TACOCAT À L'ENVERS
Tacocat s'écrit à l'envers est un jeu de cartes à deux joueurs où l'on s'affronte pour prendre le contrôle de l'avance. Les joueurs peuvent attaquer avec une ou plusieurs cartes, et le défenseur doit soit gagner la manche, soit sacrifier sa carte la plus basse. Le joueur qui a la carte la plus basse pour la dernière manche gagne la manche. Ce joueur peut déplacer Tacocat plus près de son but. Le premier joueur àLe fait d'amener Tacocat à son but permet de remporter la partie.
SOMMAIRE
La boîte elle-même s'ouvre pour former le plateau de jeu. Il y a des cases de but à chaque extrémité du plateau. Entre les buts, il y a sept cases numérotées, et le numéro de la case détermine le nombre de cartes distribuées à chaque joueur.
Le jeu de 38 cartes contient
Le jeton Tacocat est ce que les joueurs essaient de déplacer dans leur espace de but. Pendant le jeu, le Tacocat sera déplacé en fonction du gagnant.
Les sept tuiles sont utilisées pour couvrir les cases sur lesquelles le Tacocat se trouvait auparavant, ce qui raccourcit le plateau et rend les tours suivants beaucoup plus tendus.
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SETUP
Ouvrez le plateau de jeu et placez-le entre les joueurs. Chaque joueur doit être assis derrière son but de façon à ce que le Tacocat soit tiré d'un côté à l'autre. Placez les sept tuiles en pile près du plateau de jeu. Placez le jeton Tacocat sur l'espace central du plateau marqué d'un 7.
Mélangez les cartes et distribuez-en sept à chaque joueur. Les joueurs peuvent regarder leur main, mais ils ne doivent pas laisser leur adversaire voir les cartes. Le reste de la pioche est placé face cachée pour former une pile de tirage. Il faut également prévoir un espace pour une pile de défausse.
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LE JEU
Chaque tour de jeu suit la séquence suivante : remplacer les cartes, duel, jouer, déplacer Tacocat, & ; placer une tuile.
REMPLACER LES CARTES
Au début de chaque tour, les joueurs ont la possibilité de remplacer les cartes qu'ils ont en main. Chaque case du plateau est marquée d'une ou deux flèches. Le joueur dont la flèche est dirigée vers lui est le premier à remplacer les cartes. Il peut choisir et se défaire d'autant de cartes qu'il le souhaite. Le joueur n'est pas obligé de remplacer les cartes. Les cartes choisies sont placées dans la pile de défausse, face visible.
Une fois qu'il a terminé, son adversaire peut remplacer jusqu'à la même quantité de cartes. Il n'est pas obligé de remplacer des cartes s'il ne le souhaite pas. Par exemple, si le premier joueur remplace 3 cartes, son adversaire peut remplacer 0, 1, 2 ou 3 cartes.
Au début du premier tour, les deux joueurs peuvent remplacer autant de cartes qu'ils le souhaitent.
Voir également: Règles du jeu TWENTY TWO - Comment jouer à TWENTY TWO ?DUEL
Le duel détermine qui attaquera en premier. Au début de chaque tour, les deux joueurs choisissent une carte de leur main et la posent face cachée sur la table. En même temps, les joueurs retournent leurs cartes. Le joueur qui a la carte la plus haute attaque en premier. Défaussez les deux cartes de duel et commencez à jouer.
En cas d'égalité, les cartes sont défaussées et le duel recommence.
JOUER
Le joueur qui gagne le duel attaque en premier. Il choisit une carte de sa main et la place face visible devant lui. Le joueur adverse a deux options : défendre l'attaque ou sacrifier une carte.
Défendre l'attaque en jouant une carte de valeur égale ou supérieure, face visible, sur la table. Si l'adversaire fait de même, c'est à lui d'attaquer ensuite.
Si un joueur ne peut pas défendre (ou choisit de ne pas le faire), il doit jouer sa carte la plus basse face visible sur la table. Si l'adversaire sacrifie sa carte la plus basse, le même joueur s'attache à nouveau.
Il existe également deux types d'attaques Jumbo : les ensembles et les séquences.
Une série est constituée de deux cartes ou plus de même rang. Une séquence est constituée de trois cartes ou plus dans l'ordre séquentiel. Lors d'une attaque Jumbo, le joueur défenseur doit se défendre ou se sacrifier contre chaque carte individuellement. Si le défenseur réussit à se défendre contre les trois cartes (cartes de même rang ou plus pour chaque carte d'attaque), il gagne et peut attaquer ensuite. Si le joueur défenseur doit se sacrifier ou se défendre contre les trois cartes, il gagne et peut attaquer ensuite.sacrifier une carte contre ne serait-ce qu'une seule des cartes d'attaque, ils perdent.
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Un joueur n'est pas autorisé à effectuer une attaque Jumbo avec sa dernière carte. Les deux joueurs doivent avoir une carte restante en main à la fin du tour.
Continuez à attaquer et à défendre jusqu'à ce que les deux joueurs n'aient plus qu'une seule carte en main. Les joueurs montrent leur dernière carte en même temps. Le joueur qui a le plus de cartes en main est celui qui a le plus de cartes en main. le plus bas remporte la manche.
Si les deux joueurs ont des cartes de même valeur, il y a égalité. Tacocat ne bouge pas. Mélangez toute la pioche et distribuez une nouvelle manche.
DÉPLACER LE TACO-CAT
Le joueur qui gagne la manche déplace Tacocat d'une case vers lui sur le plateau. Il recouvre d'une tuile la case sur laquelle se trouvait Tacocat. Tacocat ne peut plus se déplacer sur cette case. S'il devait atterrir sur une case recouverte, il suffit de la sauter et de placer Tacocat sur la prochaine case disponible.
Pour continuer le jeu, mélangez toute la pioche et répétez les étapes ci-dessus jusqu'à ce que Tacocat ait été déplacé vers l'une des cases de but.
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GAGNANT
Le premier joueur à faire entrer Tacocat dans son but gagne la partie.
Voir également: Règles du jeu ARIZONA PEGS AND JOKERS - Comment jouer à ARIZONA PEGS AND JOKERS ?