Inhoudsopgave
![](/wp-content/uploads/board-games/265/expgsxa8qd.png)
DOEL VAN TWEE TEN JACK: De eerste speler zijn die 31 punten verdient
AANTAL SPELERS: 2 spelers
AANTAL KAARTEN: 52 kaarten
RANK VAN KAARTEN: (laag) 2 - Aas, troef (hoog)
SOORT SPEL: Trucje uithalen
PUBLIEK: Volwassenen
INTRODUCTIE VAN TWO-TEN-JACK
Two-Ten-Jack is een Japanse trucentrekker voor twee spelers. In dit spel proberen de spelers kaarten te verzamelen die punten opleveren en tegelijkertijd kaarten te vermijden die punten aftrekken. Harten is de vaste troefkleur en de Schoppenaas is een speciale kaart die als Schoppen of als hoogste troef kan worden gespeeld.
DE KAARTEN & DE DEAL
Twee-Tien-Jack gebruikt een kaartspel van 52 kaarten. Hierin zijn 2'en laag en Azen hoog, Harten zijn altijd troef, en de schoppenaas is de hoogst geplaatste troefkaart met speciale regels.
Schud de kaarten en verdeel er zes over elke speler. De rest van de kaarten vormt de voorraad. Leg deze met de beeldzijden naar beneden tussen de twee spelers. In de volgende rondes wordt om en om gedeeld.
HET SPEL
De niet-dealer leidt de eerste slag. Hij mag elke kaart kiezen en spelen die hij wil. De volgende speler moet dezelfde kleur spelen als hij kan. Als hij niet dezelfde kleur kan spelen, moet hij moet een troef uitspelen Als ze de kleur niet kunnen evenaren of de slag niet kunnen troeven, kunnen ze een kaart uit hun hand kiezen en spelen.
De trick-winnaar verzamelt de kaarten en trekt van de bovenkant van de stock. De trick-verliezer trekt dan de volgende kaart. De volgende trick wordt geleid door de winnaar van de vorige trick. De ronde gaat door tot het hele kaartspel gespeeld is.
ACE VAN SPADEN
De Schoppenaas wordt beschouwd als een geschikte troefkaart en als een Schoppen. Zelfs als hij als Schoppen wordt gespeeld, is de Aas nog steeds de hoogst geplaatste troefkaart.
Als een troefkaart (harten) wordt geleid, mag een speler volgen met de schoppenaas (of een andere troefkaart). Als de schoppenaas de enige troefkaart is die hij heeft, moet hij in de slag worden gespeeld.
Als er een Schoppen wordt geleid en de volgende speler heeft alleen de Aas en geen andere Schoppen, dan moet hij de Aas spelen. Natuurlijk, als de volgende speler andere Schoppenkaarten heeft, dan mag hij er één spelen.
Als de volgende speler de kleur niet kan evenaren en de Schoppenaas heeft zonder andere troefkaart, dan moet deze aan de slag worden gespeeld.
Tot slot, wanneer een speler de slag leidt met de schoppenaas, moet de speler aangeven of het een troefkaart of een schoppenaas is. Die verklaring bepaalt hoe de volgende speler moet spelen.
Zie ook: IN MIJN SUITCASE ROAD TRIP GAME Spelregels - Hoe te spelen IN MIJN SUITCASE ROAD TRIP GAMEAls alle kaarten zijn uitgespeeld, is het tijd om de score van de ronde bij elkaar op te tellen.
Zie ook: SNAPPY DRESSERS Spelregels - Hoe SNAPPY DRESSERS te spelenSCORING
De 2, 10 en Hartenboer zijn elk 5 punten waard. De 2, 10 en Klaverenboer brengen elk 5 punten in mindering op de score van een speler. De 2, 10, Schoppenboer en Schoppenaas zijn elk 1 punt waard. De Ruitenboer is 1 punt waard.
WINNEN
De eerste speler die 31 punten verdient, wint het spel.