Enhavtabelo
![](/wp-content/uploads/board-games/372/k2akvwoof5.jpg)
OBJEKTIVO DE DUOBLOJ: Estu la unua ludanto atingi 100 poentojn
NOMBRO DE LUDOJ: 2 – 4
DOMINO-ARO NECESATA: Duobla 6-aro
TIPO DE LUDO: Desegni domenon
SEPTARO: Familio
ENKONDUKO AL DUOBLOJ
Dubloj estas amuza ludo por ĉiuj, kiuj volas plibonigi Draw-Domenojn. En ĉi tiu ludo, ĉiuj duobloj estas spinuloj . ŝpinilo estas domeno, kiu povas havi aliajn domenojn alkroĉitajn al ĝi sur ĉiuj kvar flankoj. Ĉi tio permesas ke aliaj vicoj de domenoj "ŝpiniĝu" de la ĉeflinio. Tial duobloj estas tre specialaj en ĉi tiu ludo, kaj la ludanto, kiu komencas kun ili, kutime havas avantaĝon.
ARGO
Metu la tutan aron de duoble 6 domenoj vizaĝo malsupren sur la ludspaco. Miŝu la domenojn ĝisfunde. Ĉiu ludanto tiras unu domenon samtempe el la stako ĝis ĉiu havas la ĝustan kvanton de komencaj domenoj. La ceteraj kaheloj estas metitaj flanke. Ĉi tiu estas la remizo, kiu nomiĝas la osto.
En ludo de 2 ludantoj, ĉiu ludanto devas tiri 8 domenojn. En ludo de 3 aŭ 4 ludantoj, ĉiu ludanto devas eltiri 6 domenojn.
LA LUDO
La ludo komenciĝas per la ludanto, kiu tiris la plej grandan duoblon. Malkovru ĉi tion demandante, kiu tiris la duoblon ses kaj iru malsupren ĝis vi trovos la personon kun la plej granda duoblo. Se neniu ĉe la tablo havas duoblon, redonu ĉiujnkaheloj reen al la centro, miksu plene kaj redesegni.
La ludanto kun la plej granda duoblo ludas tiun domenon en la centro de la ludspaco. Por ĉi tiu ekzemplo, ni diru, ke la duobla ses estis ludita. La sekva ludanto devas ludi sur tiu ses. Se ili ne kapablas ludi, ili tiras unu domenon el la osto. Se tiu domeno enhavas seson, ili devas ludi ĝin. Se tiu domeno ne enhavas seson, ili pasas sian vicon.
En Duoblo, ciferoj devas esti malŝlositaj antaŭ ol ili povas esti luditaj. Rerigardante nian ekzemplan ludon, se estas kvar domenoj metitaj sur tiu komencanta duoblo ses, neniuj aliaj domenoj povas esti luditaj ĝis alia duoblo estas sur la tabulo. Ekzemple, se ludanto metas duoblan trion sur ses/tri domenon, trioj iĝas malŝlositaj kaj ĉiu ĉe la tablo povas komenci ligi al trioj. Tiu duoblo tri ankaŭ estas ŝpinilo, kio signifas, ke domeno povas esti ludita sur ĉiuj kvar flankoj.
Ludado daŭras ĉirkaŭ la tablo ĝis unu el du aferoj okazas:
1. Ludanto ludas sian lastan domenon
Vidu ankaŭ: LA RESISTANTO - Lernu Kiel Ludi Kun GameRules.com2. Ĉiuj ludantoj estas blokitaj kaj nekapablaj tiri de la ostejo. Post kiam la ostejo restas du kaheloj, ludantoj ne plu povas ĉerpi el ĝi.
Unu el tiuj du kondiĉoj estas plenumita, la rondo finiĝas. Estas tempo por kalkuli la poentaron.
POENTO
Se ludanto sukcese ludas ĉiujn siajn domenojn, ili gajnos poentojn egalajn alla pipvaloro de la ceteraj domenoj de ĉiuj.
Se la ludo fariĝas blokita, kaj neniu povas ludi ĉiujn siajn domenojn, la ludanto kun la plej malalta totala domenvaloro gajnas la raŭndon. Ili gajnas poentojn egalajn al la sumo de ĉiuj pipoj de siaj kontraŭuloj.
Vidu ankaŭ: RNG-Mekanismoj en Slotmaŝinoj Klarigitaj - Ludaj RegulojDaŭrigu raŭndojn ĝis unu ludanto atingas 100 poentojn. La unua ludanto kiu atingas 100 poentojn gajnas la ludon.