مواد جي جدول
![](/wp-content/uploads/board-games/261/rhfak1b9kt.png)
مقصد سانپ ۽ ڏاڪڻيون: راند جو مقصد آهي بورڊ تي شروع ٿيندڙ چوڪ کان فائنل اسڪوائر تائين پهچڻ کان اڳ ڪنهن ٻئي (ڪنهن ٻئي رانديگر).
رانديگرن جو تعداد: 2-6 رانديگر (جيتوڻيڪ وڌ ۾ وڌ تعداد 6 تائين محدود نه آهي، عام طور تي 4 کان 6 رانديگر سانپ ۽ ڏاڪڻ واري راند کيڏندا آهن)
<1 مواد: سانپ ۽ ڏاڪڻ واري راند جو بورڊ، هڪ مرڻ، 6 راند جا ٽڪرا/ ٽوڪن (1 هر رانديگر لاءِ، 6 رانديگرن جي صورت ۾)4>1>> راند جو قسم: حڪمت عملي بورڊ شڪار آمريڪا، هندستان جي ڪجهه حصن ۾ ان کي چوٽس ۽ ڏاڪڻ۽ سانپ ۽ تيرنالي سڃاتو وڃي ٿو. سانپ ۽ ڏاڪڻيون 13 صدي عيسويء ۾ هندستان مان پيدا ٿيا، ۽ اهو اڳي ئي Mokshpat جي نالي سان مشهور هو.بورڊ تي ٺهيل ڏاڪڻيون نعمتون سمجهي وينديون آهن جڏهن ته نانگ برائي جي نمائندگي ڪن ٿا. هيءَ راند ايشيائي ملڪن جهڙوڪ چين، هندستان، پاڪستان ۽ ٻين ۾ وڏي پيماني تي کيڏي ويندي آهي.
دنيا ۾ مختلف تبديليون 6>
سانپ ۽ ڏاڪڻ هڪ عالمي حڪمت عملي بورڊ آهي. راند. اهو اصل ورزن جي ڀيٽ ۾ تمام گهڻو تبديل ڪيو ويو آهي دنيا جي مختلف تبديلين سان.
گيم جي ڪجهه مختلف قسمن جو ذڪر هيٺ ڏجي ٿو:
- سپر هيرو اسڪواڊ
- مقناطيسي سانپ ۽ ڏاڪڻ جو سيٽ
- چوٽس ۽ ڏاڪڻيون
- جمبو ميٽ سانپ ۽ ڏاڪڻيون
- 3D سانپ 'N'ڏاڪڻيون
- سانپ ۽ ڏاڪڻيون، ونٽيج ايڊيشن
- کلاسڪ چوٽس ۽ ڏاڪڻيون
- فولڊنگ ڪاٺيون سانپ ۽ ڏاڪڻيون وغيره.
مواد
هن راند کي کيڏڻ لاءِ، توهان کي هيٺين قسم جي سامان جي ضرورت پوندي:
>>>> هڪ سانپ ۽ ڏاڪڻ وارو بورڊ (بورڊ ۾ 1 کان 100 تائين نمبر آهن، ڪجهه سانپ ۽ ڪجهه ڏاڪڻيون)سانپ ۽ ڏاڪڻ بورڊ
SETUP
کيم شروع ٿيڻ کان اڳ، هر رانديگر کي هڪ ڀيرو ڊائي رول ڪرڻ جي ضرورت آهي، ۽ جيڪو رانديگر سڀ کان وڌيڪ نمبر تي اچي ٿو اهو پهريون موڙ سان راند کيڏڻ وارو هوندو.
ڏسو_ پڻ: TRASH PANDAS - Gamerules.com سان کيڏڻ سکو![](/wp-content/uploads/board-games/261/rhfak1b9kt-1.jpg)
هڪ بورڊ، مرڻ ۽ چار راند جا ٽڪرا/ ٽوڪن
5> ڪيئن کيڏجيفيصلو ڪرڻ کان پوءِ ته ڪير کيڏندو پهرين راند، رانديگر هر موڙ تي ڊائي تي ڏنل انگن جي مطابق بورڊ تي ڏنل انگن جي پيروي ڪندي پنهنجي راند جي ٽڪرن کي منتقل ڪرڻ شروع ڪن ٿا. اهي هڪ نمبر کان شروع ٿين ٿا ۽ بورڊ تي ٻين نمبرن جي پٺيان لڳندا آهن.
ڏسو_ پڻ: Quick WITS راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي Quick WITSپهرين قطار کي پار ڪرڻ کان پوءِ، ايندڙ قطار ۾، اهي ساڄي کان کاٻي کان شروع ٿيندا (نمبرن جي پٺيان). پليئر پنهنجا ٽڪرا ڊائي نمبرن جي مطابق منتقل ڪندو، پوءِ جيڪڏهن ڊائي تي 6 هوندو ۽ هڪ رانديگر ڊي رول کان اڳ نمبر 3 تي هوندو ته پوءِ پليئر پنهنجو ٽوڪن/پيس نمبر 9 تي رکندو.
گيم جا ضابطا
- جڏهن هڪ ٽڪرو هڪ عدد تي اچي ٿو جيڪو مٿي تي آهيسانپ جو (سانپ جو منهن) پوءِ اهو ٽڪرو/ ٽوڪن سانپ جي تري تائين هيٺ لهندو (ان جي دم) جنهن کي به هڪ بدقسمت حرڪت چئي سگهجي ٿو.
- جيڪڏهن اهو ٽڪرو ڪنهن طرح ڪري پوي ڏاڪڻ جي بنياد تي، اهو فوري طور تي ڏاڪڻ جي چوٽي تي چڙهندو (جنهن کي هڪ خوش قسمت حرڪت سمجهيو ويندو آهي).
- جڏهن ته جيڪڏهن ڪو رانديگر سانپ جي هيٺان يا ڏاڪڻ جي چوٽي تي اچي ٿو، پليئر ساڳي جڳهه تي رهندو (ساڳئي نمبر) ۽ ڪنهن خاص قاعدي کان متاثر نه ٿيندو. رانديگر ڪڏھن به ڏاڪڻ کان ھيٺ لھي نه سگھندا آھن. 12>مختلف رانديگرن جا ٽڪرا ھڪ ٻئي کي اوورليپ ڪري سگھن ٿا بغير ڪنھن کي ڌڪڻ جي. سنيڪس ۽ ليڊرز ۾ مخالف رانديگرن کي ناڪ آئوٽ ڪرڻ جو ڪو به تصور ناهي.
- جتڻ لاءِ، رانديگر کي 100 نمبر تي لينڊ ڪرڻ لاءِ مرڻ جو صحيح انگ رول ڪرڻو پوندو. جيڪڏهن هو ائين ڪرڻ ۾ ناڪام ٿئي ٿو، پوءِ پليئر کي ايندڙ موڙ ۾ وري مرڻ کي رول ڪرڻو پوندو. مثال طور، جيڪڏهن ڪو پليئر نمبر 98 تي آهي ۽ ڊائي رول نمبر 4 ڏيکاري ٿو، ته پوءِ پليئر ان وقت تائين پنهنجو ٽڪرو منتقل نه ٿو ڪري سگهي جيستائين هو کٽڻ لاءِ 2 يا 1 حاصل ڪرڻ لاءِ 99 نمبر تي اچي. <14