Enhavtabelo

OBJEKTIVO DE MEKSIKA TRAJNO: Estu la unua ludanto se temas pri ludi/forigi ĉiujn viajn domenojn, aŭ ludi kiel eble plej multe da altvaloraj domenoj en ĉiu turno.
NOMBRO DE LUDOJ/DOMINO-ARO: 2-4 Ludantoj/duobla-9-aro, 2-8 Ludantoj/duobla-12-aro, 9-12 Ludantoj/duobla-15 aŭ -18-aro.
MATERIALOJ: Domeno-aro, centra nabo, trajnomarkoj
TIPO DE LUDO: Dominoj, blokado
SEPTARO: Familio
EKIPO
Meksikaj Trajnaj domeno estas plej ofte ludata kun duobla-12 aro de domenoj sed duoble-9-aroj estas same efikaj por ludado. Detaloj pri ludado por ambaŭ aroj estos diskutitaj sube.
duobla-9-aro: 55 kaheloj, vestokompletoj 0-9; 10 kaheloj po 10 kostumoj
duobla-12 aro: 91 kaheloj, kostumoj 0-12; 13 kaheloj po 13 vestokompletoj
Vidu ankaŭ: RAILROAD CANASTA Ludaj Reguloj - Kiel Ludi RAILROAD CANASTAMalkiel la plej multaj domenludoj, kiuj nur uzas aron da domenoj, Meksika Trajno havas kelkajn pliajn ekipaĵojn. La ĉefornamaĵo nabo havas fendon en la centro por la ekfunkciigo de la meksika trajno kaj 8 fendojn ĉirkaŭ la randoj por la propra trajno de ĉiu ludanto. Tiuj naboj povas esti trovitaj en certaj aroj de domenoj aŭ povas esti memfaritaj uzante kartonon. La ludo ankaŭ uzas trajnsignojn , kiel la nabo, tiuj povas esti inkluditaj en aro de domenoj aŭ povas esti malgranda hejma objekto, ludantoj plej ofte uzas pencojn aŭ groŝojn. Pli kreivaj elektoj inkluzivas bombonojn, platfundajn globetojn aŭ peonojn por aliaj ludoj kiel ŝako aŭmonopolo.
Jen foto de la centra nabo kun la motoro (plej alta duoblo) en la centro:

PREPARO
Metu la plej altan duoblan kahelon en la centra fendo de la nabo kaj miksu la ceterajn domenojn vizaĝo-malsupren sur la tablon. Ĉiu ludanto laŭvice tiras domenojn laŭ la skemo sube. La ceteraj kaheloj estas movitaj flankenmetiten en "trajnjardoj" aŭ "ostaj stakoj" (ankaŭ referitaj kiel "dormaj stakoj") por tirado dum ludado. Persone desegnitaj kaheloj povas esti konservitaj sekretaj aŭ metitaj sur la rando de la tablo vizaĝsupre.
Nombro de Ludantoj: 2 3 4 5 6 7 8
Duobla-12 Retiro: 16 16 15 14 12 10 9
Duobla-9 Remizo: 15 13 10
Organizi domenojn en la mano por ke ili malproksimiĝu. en kostumo de la motoro. Ekzemple, en duobla-9-aro Meksika Trajno (motoro estas 9-9), mano povas esti organizita tiel: 9-2, 2-4, 4-6, 6-1, ktp. Aliaj kaheloj kiuj restas estas ekstraĵoj. kaj povas esti uzata en la meksika trajno aŭ en la trajnoj de alia ludanto.
KOMENDO DE LA LUDO
Elektu ludanton por komenci la ludon, ludu movojn dekstrume poste.
Se la unua ludanto havas domenon kiu kongruas kun la nomado de la motorkahelo kiun ili povas aŭ:
- meti la domenon en la fendeton sur la nabo plej proksima al ili, kongrua-fino al la motoro, por komenci sian personan trajnon AŬ
- Finu kongruon de la kahelo al la fendo destinita por laMeksika Trajno por komenci ĝin. La meksika trajno estas tipe havebla por ĉiuj ludantoj kaj povas esti komencita fare de iu ajn ludanto siavice se ili deziras. Post kiam la meksika trajno estas komencita, trajnsigno povas esti metita maldekstren por indiki ke la trajno estas disponebla por ludi.
- Se la unua ludanto ne povas fari teatraĵon, sekvu la instrukciojn sube sub "Ludante la Ludon". ”
LUDO DE LA LUDO
En ajna vico, escepte de duobloj, ludanto povas nur meti unu domenon en trajnon, tio estas domeno kiu finas disponeblajn matĉojn. trajnoj por ludado (Privata trajno, meksika trajno, trajno de alia ludanto kun markilo). Vi devas ludi se vi havas ludeblan kahelon, vi ne rajtas elekti ne ludi kahelon por strategiaj celoj.
- se vi estas nekapabla ludi, eĉ post desegno de kahelo. , metu vian trajnomarkon apud la fino de via persona trajno. Ĉi tiu signo signifas al aliaj ludantoj, ke via trajno estas malfermita por ke ili ludu. Via vico finiĝis kaj la ludado pluiras. Vian sekvan vicon vi povas ludi en iu ajn disponebla trajno. Vi povas forigi la markilon post kiam vi kapablas sukcese ludi kahelon sur via persona trajno.
- Se ne estas plu kaheloj en la osta stako kaj vi ne havas ludeblan kahelon, preterpasu kaj metu markilon per via trajno.
Kiam ludanto restas nur unu kahelo, li devas sciigi aliajn ludantojn aŭ frapante ĝin sur la tablo aŭparole anoncante ĝin.
rondo finiĝas post kiam unu ludanto “domenigis” aŭ ludis ĉiujn siajn domenojn, inkluzive se tiu lasta estas duoblo. Rondo povas ankaŭ finiĝi se la osta stako estas seka kaj neniu kapablas fari teatraĵon. La sekvaj raŭndoj komencas per duoblo kiu estas unu cifero sub la motoro de la antaŭa raŭndo. Ekzemple, post kiam 12-12-rondo finiĝis en duobla-12-aro, la sekva trovita komenciĝos per 11-11. La malplena duoblo estas la fina raŭndo.
Vidu ankaŭ: Reguloj de Bridge Card Game - Kiel ludi Bridge the Card GameDUOBLOJ
Se vi ludas kahelon kiu estas duoblo, ĝi estas metita flanken sur la trajnon, sur kiu vi elektas ludi ĝin. Post kiam ludanto ludas duoblon, vi devas ludi alian kahelon aŭ sur la duoblo aŭ sur iu ajn disponebla trajno. Se vi ne havas alian kahelon por ludi ĉar la duoblo estis via lasta, la rondo finiĝas. Se vi ne havas alian kahelon por ludi sed ankoraŭ havas kahelojn en via mano, ĉerpi el la osta stako kaj ludu ĝin se vi povas. Se vi ankoraŭ ne kapablas ludi, metu vian markilon apud via trajno.
- kaze de malferma duoblo, kiu estas duoblo sur kiu ne estis ludita, ĉiuj aliaj trajnoj estas neelekteblaj esti luditaj ĝis ludanto povas kontentigi la duoblon. Ludantoj kiuj estas nekapablaj ludi sur la duoblo post tirado de kahelo devas meti signon proksime de sia trajno. Post kiam la duoblo estas fermita, ludantoj kun signoj de siaj trajnoj povas komenci provojn ludi memstaretrajno.
- Vi ankaŭ povas ludi 2 aŭ pli da duobloj en vico. Post kiam vi finos ludi viajn duoblojn, vi povas ludi vian kroman kahelon kiu ne estas duobla. Duobloj devas esti fermitaj en la sama ordo en kiu ili estas luditaj, do la kroma kahelo povas esti ludita nur sur la unua duoblo.
- Se vi ne havas ceterajn ludeblajn kahelojn post ludado de duobloj, eltiru el la osta stako kaj provu ludi. Se vi tiras ludeblan duoblon, ludu kaj desegnas denove.
- Vi povas ludi tiom da duobloj sinsekve. La vico finiĝas post kiam la ne-duobla kahelo estas ludita aŭ ne povas esti ludita. Se oni ne povas ludi, metu markilon antaŭ la fino de via persona trajno. Normalaj reguloj de trajna markilo validas.
- Se duoblo restas malfermita, ĉiu ludanto – inkluzive de la ludanto kiu ludis la duoblon – devas provi kontentigi ĝin. Multoblaj duobloj devas esti fermitaj en la sama ordo, kiam ili estis metitaj. Normalaj malfermaj duoblaj reguloj validas. Se estas neeble fermi ĉar ĉiuj aliaj kaheloj de tiu nominala valoro devas esti luditaj, ĝi ne plu limigas aliajn elekteblajn trajnojn.
POENTADO
Post kiam rondo finiĝis, kaj ludantoj ludis tiom da domenoj kiel ili povis, la ludanto kun malplena mano ricevas poentaron de 0. Aliaj ludantoj sumigas la nombron da pipoj (punktoj) sur siaj ceteraj domenoj ĉe la fino de ĉiu raŭndo. Por domenoj enhavantaj duoblan malplenan, ĉi tiuj valoras 50 poentojn. Laludanto kun la plej malalta totalpoentaro (sumo de ĉiuj fino de rondaj totaloj) ĉe la fino de la ludo gajnas.
VARIO
Mulblaj duobloj kiuj ne estas kontentigitaj povas esti fermitaj inverse.